MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Di Susun Untuk
Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer
Disusun Oleh :
Agus Tiwi Hartiwan
E11140061
FAKULTAS INFORMATIKA
DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATHLAUL
ANWAR BANTEN
2016
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya
panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya
dapat men
yelesaikan tugas makalah ini.
yelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di
dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya
terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan
karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi
untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan
hal-hal lain sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan
keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan
kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.
Pandeglang, 30 Januari 2016
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
........................................................................i
DAFTAR ISI
........................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
B. TUJUAN
C. RUMUSAN MASALAH
BAB II PEMBAHASAN
A. 8 matakuliah yang berhubungan dengan IM...............................
B. 2 Penrapan konsep IMK dalam sehari-hari.................................
C. Semua kapasitas pengindraan manusia........................................
D. Komponen komputer...................................................................
E. Etika menggunakan
komputer.....................................................
F. Dampak baik dan buruk antar muka...........................................
G. Penyebab dampak baik dan buruk antar muka ...........................
H. KONSEP model
interaksi...........................................................
I. Konsep teknik interaksi
..............................................................
J. Model dialog window.................................................................
K. Model dialog berbasis icon
.........................................................
L. Representasi visual grafik
...........................................................
M. Konsep OOP ..............................................................................
N. Interface
.....................................................................................
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan
B. Saran
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi dewasa ini tumbuh begitu pesat dan hamper tidak bisa
di imbangi dengan pemahaman yang sejalan.
Semakin meningkatnya
perkembangan teknologi ini tentunya harusa diimbangi dengan kualitas penggunaan
yang seimbang sehingga tidak menimbulkan kesalahan serta tidak menyimpang dari
etika yang berlaku pada penggunaan teknologi.
Mata kuliah Interaksi
Manusia dan Komputer adalah mata kuliah yang mempelajari tentang cara manusia
berhubungan dengan teknologi menurut kaidah yang baik dan benar. Sehubungan
diadakannya tugas mata kuliah ini maka pembahasan mengenai interaksi manusia
dan computer ini perlu dilakukan.
B. Tujuan
Pembuatan makalah ini bertujuan untuk :
1. Tugas Ujian Akhir Semester (UAS) mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer
semester VII
2. Sebagai pembelajaran terhadap saya selaku penulis
C. Rumusan Masalah
Adapun permasalahan
yang akan dibahas didalam makalah ini antara lain :
1. 8 matakuliah yang berhubungan dengan IM
2. 2 Penrapan konsep IMK dalam sehari-hari
3. Semua kapasitas pengindraan manusia
4. Komponen komputer
5. Etika menggunakan komputer
6. Dampak baik dan buruk antar muka
7. Penyebab dampak baik dan buruk antar muka
8. KONSEP model interaksi
9. Konsep teknik interaksi
10. Model dialog window
11. Model dialog berbasis icon
12. Representasi visual grafik
13. Konsep OOP
14. Interface
BAB II
PEMBAHASAN
A. 8 matakuliah yang berhubungan dengan IM
1. Antropologi
Antropologi adalah salah satu
cabang ilmu social yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis
tertentu. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang
eropa yang melihat cirri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari
apa yang dikenal di eropa. Didalam interaksi manusia komputer antropologi
membahas tentang interaksi antara kerja, dan organisasi. Seperti diketahui,
interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah
perusahaan). Di lain sisi antropologi juga memberikan pandangan mendalam
tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat
memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.
2. Linguistik
Komunikasi manusia-komputer secara
definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu
merupakan bahasa natural yaitu suatu bahasa berbasis perintah tunggal, berbasis
menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah
pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer.
3. Sosiologi
Sosiologi dikenal sebagai ilmu
pengetahuan tentang masyarakat. Sosiologi dalam konteks Interaksi Manusia
Komputer dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer
pada struktur lingkungannya.
4. Teknik
Elektronika
Ilmu ini menyediaka teknologi
kerangka kerja untuk desain sistem pakar manusia komputer. Karena berbicara
mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari
pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga
harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi manusia komputer.
5. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih
pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung ssuatu fakta
data antropomentrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan
lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari
alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
6. Psikologi
Psikologi merupakan perilaku dan
kognitif yang dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi,
proses kognitif ,keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses
tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode
pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Di dalam interaksi manusia komputer
psikologi yang dibahas adalah tentang penerapan proses teori proses kognitif
dan analisis empiris tentang prilaku pengguna. Setiap pengguna mempunyai sifat
yang berbeda satu dengan yang lainnya sehingga perancang sistem interaksi
manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat
memahami bagaimna apengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya,
menggunakan persepsi dan pengolahankognitif serta ketrampilan motorik yang
dimiikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja
sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi
formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
7. Perancangan
Grafis
Perancangan grafis disini
berfungsi sebagai memberi dasar dalam mendesain interface, karena keahlian
merancang ggrafik menjadi salah satu kunci penting untuk menunjang keberhasilan
sistem manusia-komputer, karena antar muka yang disusun dapat menjadi lebih
luwes.
8. Ilmu komputer
Ilmu komputer disini membahas
tentangperancangan aplikasi dan rekayasa atau perancangan antarmuka untuk dapat
digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program
bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman serta bidang ilmu
komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan
lain-lain.
http://gitavebrina.blogspot.com/2012/09/ilmu-yang-berhubungan-dengan-imk.html
B. Penerapan Konsep
Interaksi Manusia Dan Komputer Di Sekitar
Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga
merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita
dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu
yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak
berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb.
Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk
melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian
tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini
akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan
C.
Semua Kapasitas Manusia (Penginderaan)
KAPASITAS
MANUSIA, terdiri dari :
1. Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
2. Sistem Motor
3. Memory (STM dan LTM)
4. Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
1. Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
2. Sistem Motor
3. Memory (STM dan LTM)
4. Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
1.
Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
Ø Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
– penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
– pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
– penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
– pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti
identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya
dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa
komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian
depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
Ø Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
Ø Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
– Thermoceptor (merespon panas / dingin)
– Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
– Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
– Thermoceptor (merespon panas / dingin)
– Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
– Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
2.Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
3.Memory
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Ø Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
Ø
Long
Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
– Episodic memory
– Semantic memory
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
– Episodic memory
– Semantic memory
4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
• Atensi Pilih
• Pembelajaran
• Menyelaesaikan Masalah
• Bahasa
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
• Atensi Pilih
• Pembelajaran
• Menyelaesaikan Masalah
• Bahasa
D. Komponen Komputer
Komponen komputer adalah semua piranti
elektronik yang terdapat di dalam sebuah komputer. Piranti elektronik ini biasa
disebut sebagai perangkat keras komputer atau computer hardware. Perangkat
keras komputer ini bisa kita beli secara terpisah di toko komputer untuk
kemudian kita rakit sendiri menjadi sebuah komputer.
E.
Etika Menggunakan
Komputer
1. Jangan
menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
Dalam
menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya
menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk
membuat virus,menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.
2.
Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
Bagi pengguna komputer,diharapkan
jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang
lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah
program yang tidak legal.
3.
Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
4.
Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
5.
Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.
Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.
6.
jangan menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar
Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam dengan cara menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang diambil.
Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam dengan cara menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang diambil.
7.
Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang
bersangkutan
Apabila kita ingin menggunakan computer milik orang lain,kita diharapkan meminta izin dari pemiliknya terlebih dahulu.
Apabila kita ingin menggunakan computer milik orang lain,kita diharapkan meminta izin dari pemiliknya terlebih dahulu.
8.
Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyak dan kemudian dikomersilkan.
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyak dan kemudian dikomersilkan.
9.
Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang
dirancang
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya, apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan pembuatan program itu.
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya, apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan pembuatan program itu.
10.
Selalu mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat
menggunakan komputer
Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain. Apabila setiap pengguna komputer maupun internet, menerapkan 10 etika dalam berkomputer dalam menggunakan komputer ataupun internet, bisa dipastikan keamanan dan kenyamanan bagi user maupun penggunakomputer atau internet bisa lebih menyenangkan.
Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain. Apabila setiap pengguna komputer maupun internet, menerapkan 10 etika dalam berkomputer dalam menggunakan komputer ataupun internet, bisa dipastikan keamanan dan kenyamanan bagi user maupun penggunakomputer atau internet bisa lebih menyenangkan.
F. Dampak baik dan buruknya antar Muka
1. Dampak Positif
Sebenarnya ada banyak dampak positif
dari kemajuan teknologi yang dapat kita rasakan, tetapi saya batasi hanya
dampak positif terhadap dunia pendidikan saja, yaitu memudahkan mahasiswa atau
pun pelajar dalam berdiskusi dan berinteraksi dengan sistem pembelajaran
online.
Kemajuan fenomenal adalah dengan
lahirnya pembelajaran online yang sering dikenal sebagai e-learning. Salah
satu keunggulan pembelajaran online adalah adanya forum diskusi yang dapat
digunakan sebagai saran interaksi antara mahasiswa dengan dosen maupun antara
mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas materi perkuliahan.
Dalam konteks pembelajaran di Indonesia,
pembelajaran online sampai saat ini masih relatif sangat baru, sehingga perlu
dilakukan kajian yang mendalam terhadap karakteristik pembelajar
tersebut. Salah satu keunggulan dalam sistem pembelajaran online adalah
adanya fitur forum diskusi yang dapat digunakan sebagai sarana interaksi antara
mahasiswa dengan dosen maupun mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas
materi perkuliahan. Namun demikian, dosen perlu merancang dengan baik tentang
pola diskusi yang akan digunakan dalam pembelajaran online, sehingga
memungkinkan semua mahasiswa dapat terlibat secara aktif dalam forum diskusi
tersebut. Keberadaan dosen dalam forum diskusi sangat diperlukan sebagai
fasilitator, untuk mengarahkan dan membangkitkan keaktifan mahasiswa dalam
forum diskusi.
2. Dampak Negatif
Kemampuan praktis yang
dimiliki alat-alat teknologi tidak hanya membuat masyarakat merasa terbantu
secara praktik, tapi juga lebih dari itu. Kebanyakan manusia sudah bergantung
pada berbagai alat teknologi sehingga ada istilah “tidak bisa hidup tanpa
handphone” bagi seseorang yang sudah memegang gaya hidup tersebut.
Hal itu juga yang
turut memperlihatkan kepada kita bahwa interaksi manusia dan komputer tidak
lagi menampilkan sisi baik (dampak positif) terhadap kehidupan manusia, tetapi
juga menampilkan sisi negatif yang mampu merubah total cara pandang dan cara
hidup manusia pada umumnya.
Jika sebelumnya
manusia harus saling bertatap muka demi saling mengenal, maka zaman modern ini
konsep “tatap muka" sudah tidak lagi menjadi sebuah kewajiban yang berlaku
bagi interaksi sosial sesama manusia. Interaksi manusia dan komputer yang
secara lembut menjelajah wilayah sosial kehidupan sehari-hari manusia.
G.
Konsep
Model Interaksi
Interaksi bisa dikatakan sebagai dialog antara user dengan komputer.
Terdapat beberapa model atau jenis interaksi manusia (user) dan komputer :
1.
Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah).
Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), DOS.
Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), DOS.
Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
3.
Natural Language (bahasa alami)
Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
4.
Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
contoh : mysql, dbase interaktif, dll.
5.
Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet.
contoh : excel, lotus, openoffice spreadsheet.
6.
WIMP
– Windows Icon Menu Pointer
– Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
– Windows Icon Menu Pointer
– Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
H.
Konsep
Teknik Interaksi
Suatu
teknik hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer
(dalam bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface. Teknik
interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer.
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap
sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka
pengguna (user interface).
Contoh :
1) User memberi perintah print kepada computer & computer
mencetak sebagai tangapan dari user.
2) User memberi perintah kepada komputer untuk menghidupkan
aplikasi video kemudian computer akan menampilkan
tanggapan dengan memulai media player ( ex: goom player)
3) User memberi perintah kepada computer untuk menghidupkan
aplikasi edit foto computer memberi tanggapan pada
layar menampilkan layar aplikasi edit foto (ex: photoshop)
I.
Model Dialog Window
Adalah suatu model
Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai
informasi pada satu atau lebih jendela (window). Sehingga memudahkan melihat
sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama
Contoh :
1) User ingin mengeluarkan program ms. Office Excellkemudian computer
merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to save this file?”, kemudian
user menekan tombol “yes/no”.
2) User ingin mematikan komputer kemudian computer merespon dengan memberikan
pertanyaan “do you wan to shutdown?”, kemudian user menekan tombol
“yes/no”. Jika ada file yang belum tersimpan maka computer akan memberikan
pesan bahwa ada file yang perlu di simpan.
3) User ingin mengeluarkan program/software yang error kemudian computer
merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to end now?”, kemudian user
menekan tombol “yes/no”.
J. Model Dialog Berbasis Icon
Antarmuka
Berbasis Icon
Antarmuka
sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita
sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang
dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan
simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu
disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).
Secara
teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka
berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system
menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada
cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan
secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas
dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh
dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft
Windows XP Profesional.
Antarmuka
Berbasis Ikon
K.
Reprentasi
Visual Grapik
Pengertian
Visualisasi Informasi
Menurut
Shneiderman (1998), visualisasi merupakan penggunaan komputer pendukung,
penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan. Dan Informasi
berarti item-item, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi
fisik secara langsung. Dengan kata lain visualisai informasi itu sendiri
berarti rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram, grafik atau animasi untuk
penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik
yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban
manusia.
1. Tujuan
Visualisasi
-
Menyampaikan
-
Menghitung
-
Mengeksplor
2. Prinsip
- Fokus
pada konten
Data
grafis harus menarik untuk orang lain.
- Perbandingan
Biasanya
membadingkan sesuatu data grafis satu terhadap lainnya.
- Integritas
Untuk
apa data yang dibuat dan apa pengaruh data tersebut.
- Resolusi
tinggi
Memberikan
manfaat bagi orang lain.
- Utilitas
konsep terdahulu dan ijin melewati waktu.
Sebuah
grafis menyatakan kebenaran ketika “representasi visual data konsisten dengan
representasi numeric
Teknik
Visualisasi Informasi
· Pengumpulan
Jumlah
Mengakumulasi
elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya
seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
· Overview
dan Detail
Menyediakan
baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
· Fokus
konteks
Menunjukkan
detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih
besar.
· Drill
Down
Memilih
item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah
pendapat detail / analisis.
· Brushing
Memilih
atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di
tempat lain pada tampilan.
Jadi, visualisasi informasi
sangatlah penting di saat kita ingin menunjukkan data atau informasi kepada
pihak lain karena manusia lebih mudah mengingat gambar dan lebih mudah
membedakan data dari bentuk, panjang, orientasi, dan tekstur sehingga orang bisa
mudah menyimpan data yang disampaikan tanpa harus perlu berlama-lama membaca
data dalam bentuk teks.
Dukungan
Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.
Tugas-tugas
Visualisai
Informasi:
• Overview : Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.
• Zoom : Melihat lebih dekat item-item yang menarik.
• Filter : Menyaring item-item yang tidak menarik.
• Details on demand : Pilih item atau kelompok dan mengambil rinciannya.
• Relate : Melihat hubungan antar item.
• History : Memungkinkan undo, replay, perbaikan progresif
• Extract : Ekstraksi subkoleksi dan parameter query.
• Overview : Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.
• Zoom : Melihat lebih dekat item-item yang menarik.
• Filter : Menyaring item-item yang tidak menarik.
• Details on demand : Pilih item atau kelompok dan mengambil rinciannya.
• Relate : Melihat hubungan antar item.
• History : Memungkinkan undo, replay, perbaikan progresif
• Extract : Ekstraksi subkoleksi dan parameter query.
Hirarki
Visualisasi
Hirarki
visualisasi merupakan urutan dari item-item dimana item tertentu merupakan
induk atau moyang dari item lainnya. Contoh : sistem berkas: folder / direktori
dengan folder / subdirektori dan berkas didalamnya. Bentuk-bentuk hirarki
visualisasi antara lain:
Urutan dari item-item dimana item tertentu merupakan induk atau moyang dari item lainnya.
Contoh : Sistem Berkas
Folder / direktori dengan folder / subdirektori dan berkas didalamnya.
1. pandangan pohon tradisional,
Hirarki (jabatan) sering kali direpresentasikan sebagai pohon. Akar berada di puncak, daun-daun berada di paling bawah (dasar)
Contoh representasi :
alternative,
- CHEOPS
- CHEOPS
Pohon
Kerucut
Geometri
Hiperbolik (Pohon Hiperbolik)
Representasi
isi ruang/ Treemap
- Representasi isi ruang dikembangkan oleh Shneiderman dan Johnson
- Anak tergambar dalam orang tua mereka / Anak “dikandung” dibawah orang tua
- Horisontal dan Vertikal alternatif mengiris pada setiap tingkat kesuksesan
- Contoh: Pem-visualisasi file dan direktori
Putih – direktori-direktori
Berwarna – file-file
- Representasi isi ruang dikembangkan oleh Shneiderman dan Johnson
- Anak tergambar dalam orang tua mereka / Anak “dikandung” dibawah orang tua
- Horisontal dan Vertikal alternatif mengiris pada setiap tingkat kesuksesan
- Contoh: Pem-visualisasi file dan direktori
Putih – direktori-direktori
Berwarna – file-file
L.
Perancangan
Layout
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang
menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba
sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan
yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah
tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan
selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera
pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang
tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia
bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang
tersedia. Bagi perancang
antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya
mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang
baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag
tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan
disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.
Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
1.
Membuat sketsa pada kertas
2.
Meggunakan piranti prototype GUI
3.
Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela
dengan jendela yang lain
4.
Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software
Engineering).
Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut
biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka
grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.
M.
KONSEP
OOP
Mengenal Object, Class, Method, dan Property
Burung itu ibarat objek yang punya nama, mata, kaki, sayap,
warna, jenis. Burung juga dapat terbang, berkicau dan berjalan. Mata, kaki sayap
dan warna dalam dunia pemrograman disebut juga atribut atau properties.
Sedangkan aktifitasnya yaitu terbang, berkicau dan berjalan dalam dunia
pemrograman disebut sebagai method.
Class adalah cetakan, template, prototype,tempat dari object,
sedangkan object adalah isi dari kelas. Satu kelas dapat mempunyai object lebih
dari satu atau banyak. Contoh sederhananya seperti berikut : satu cetakan bias
menghasilkan banyak kue.
Contoh penerapannya di Java :
public class Burung {
String nama; //atribut nama
String jenis; //atribut jenis
String warna; //atribut warna
String sayap; //atribut sayap
//method terbang
public void terbang(){
this.sayap = “mengepak”;
System.out.println(“Burung “+this.nama+” Sedang Terbang”);
}
//method tidur
public void tidur(){
this.sayap = “diam”;
System.out.println(“Burung “+this.nama+” Sedang Tidur”);
}
}
Dari
contoh diatas bisa diambil pengerian Attribute adalah Berbagai variable yang
mengitari class, dengan nilai datanya bisa ditentukan di object. nama, warna,
sayap, dan jenis adalah atribute dari class Burung. Method adalah implementasi
dari bagaimana aktifitas / bekerjanya sebuah class. terbang dan tidur adalah
method atau behaviour dari class Burung
Ada 3 Konsep Dasar OOP pada Java :
A. Encapsulation
Encapsulation adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan
untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan
atau di intervensi oleh program lain.
Dalam OOP Encapsulation di wujudkan dalam bentuk “class”.
Seperti yang telah dijalaskan sebelumnya dalam sebuah class terdapat property
dan method yang memiliki hak akses tertentu terhadap
environment/lingkungan-nya, hak akses ini biasa di sebut Access Modifier,
access modifier terdiri dari private, protected, dan public.
• Private
• Private
Memberikan hak akses hanya kepada anggota class tersebut untuk
menggunakan dan/atau mengubah nilai dari property atau method tersebut.
·
Protected
Memberikan hak akses kepada anggota class nya
dan anggota class hasil inheritance (penurunan sifat) dari class tersebut.
·
Public
Memberikan hak akses kepada property dan method
agar dapat digunakan diluar class tersebut.
Contoh Program Encapsulation :
public class Siswa {
public String nama;
public String nrp;
public void Info() {
System.out.println(“Saya adalah”);
System.out.println(“Nama ” + nama);
System.out.println(“Nrp ” + nrp);
}
}
// Setelah itu kita buat New Class lagi dengan nama IsiData
public class IsiData {
public static void main(String[] args) {
Siswa IT = new Siswa();
IT.nama = “Mirna”;
IT.nrp = “0320110013″;
IT.Info();
}
}
B. Inheritance
Contoh Program Encapsulation :
public class Siswa {
public String nama;
public String nrp;
public void Info() {
System.out.println(“Saya adalah”);
System.out.println(“Nama ” + nama);
System.out.println(“Nrp ” + nrp);
}
}
// Setelah itu kita buat New Class lagi dengan nama IsiData
public class IsiData {
public static void main(String[] args) {
Siswa IT = new Siswa();
IT.nama = “Mirna”;
IT.nrp = “0320110013″;
IT.Info();
}
}
B. Inheritance
Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat
mewarisi atribut dan metho dari class lain. untuk mendeklarasikan suatu class
sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah
deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci
extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan
class
Contoh Programnya :
public class Mamalia () {
System.out.println(“Ciri umum mamalia adalah bernapas dengan paru-paru, ” +
“berkembang biak dengan cara beranak”);
}
class () Paus extends Mamalia () {
String x = “Ikan Paus”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di laut”);
System.out.println(“Paus termasuk jenis mamalia terbesar”);
}
class Sapi () extends Mamalia (){
String x = “Sapi”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di darat”);
System.out.println(“Sapi termasuk jenis mamalia pemamah biak”);
}
C. Polymorism
public class Mamalia () {
System.out.println(“Ciri umum mamalia adalah bernapas dengan paru-paru, ” +
“berkembang biak dengan cara beranak”);
}
class () Paus extends Mamalia () {
String x = “Ikan Paus”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di laut”);
System.out.println(“Paus termasuk jenis mamalia terbesar”);
}
class Sapi () extends Mamalia (){
String x = “Sapi”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di darat”);
System.out.println(“Sapi termasuk jenis mamalia pemamah biak”);
}
C. Polymorism
Suatu
aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari
hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon
terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.
Polymorism
dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override),
suatu method, yang berasal dari parent class (super class) dimana object
tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.
Contoh program java nya :
Simpan dengan nama BeautyfullMahasiswa.java
public class BeautyfullMahasiswa extends Mahasiswa{
public void printNama(){
System.out.println(“Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik”)
Super.printNama();
}
}
Simpan dengan nama Main.java
public class Main{
public static void main(String[] args]) {
BeautyfullMahasiswa mhs = new BeautyfullMahasiswa();
mhs.setNim(“0320110013”);
mhs.setNama(“Mirna Puji Rahayu”);
mhs.printNim();
mhs.printNama();
}
}
Kemudian compile dan run.
C:\>javac BeautyfullMahasiswa.java
C:\>javac Main.java
C:\>java Main
Kontruksi objek mahasiswa
Nim : 0320110013
Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik
Nama : Mirna Puji Rahayu
C:\>
Terlihat bahwa disini kita mengoverride method printNama(), dengan menambahkan beberapa teks tambahan, sehingga method printNama(), pada class BeautyfullMahasiswa, memiliki perilaku yang berbeda dengan class Mahasiswa.
N.
Interface
Dalam Wikipedia Bahasa Indonesia, interface atau
dalam istilah Indonesianya Antar Muka dapat
diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau
benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan
antara benda.
Dalam hubungannya dengan
perangkat lunak, interface dapat
diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk
menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan
pengguna (user). Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti komponen
elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen
atau perangkat lain dalam suatu sistem.
Interface (antarmuka) adalah salah satu
layanan yang disediakan system operasi sebagai
sarana interaksi antara pengguna
dengan system operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang
bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu
Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
CLI
adalah tipe interface dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi
melalui text terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program system operasi
tersebut dengan cara mengetikan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama tiap-tiap system operasi memiliki nama atau istilah
yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh,
dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (Ms. DOS) member nama
command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft
menamakannya dengan PowerShell. Pengguna Linux sebagai terminal, sedangkan pada
Apple namanya adalah commandshell.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi
dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon menu, dan menggunakan
perangkat petunjuk (pointing device) Seperti mouse dan track ball.
Elemen-elemen utama dari GUI bias diringkas dalam konsep WIMP (window. Icon,
menu, pointing device).
Fitur Antar Muka Penguna
Telematika Dalam Antar Muka Telematika terdapat 6 jenis fitur yaitu:
1. Head Up Display System
Merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan
penggunaannya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.
2. Tangible User
Interface Antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi
digital lewat lingkungan fisik.
3. Computer Vision
Merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat.
4. Browsing Audio Data
Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan
menggunakan input audio
5. Speech Recognition
Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi
tulisan
6. Speech Synthesis
Merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia.
Pada komputer sendiri interface mempunyai fungsi
penting dalam menghubungkan mikroprosesor secara langsung dengan
piranti yang ingin dijalankannya. Diperlukan suatu teknik untuk
mengantarmukakan (interfacing) pemroses utama dengan piranti dari luar. Teknik
ini dapat digunakan melalui :
1. Perangkat Lunak,
berupa program yakni suatu prosedur tertentu untuk menjalankan piranti. Dalam
dunia computer program ini lebih dikenal dengan Driver/Installer. Adapula
perangkat lunak yang dimasukkan kedalam perangkat keras yang disebut Firmware.
2. Perangkat Keras, yakni
berupa piranti khusus mulai dari serpih (IC) yang terintegrasi dalam sebuah
papan induk (Chipsets-Onboard), berupa sebuah port atau bahkan terintergrasi
kedalam papan yang ditancapkan pada system bus (Card).
DAFTAR PUSTAKA
Referensi :