MAKALAH INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Di Susun Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer


Disusun Oleh :
Agus Tiwi Hartiwan
E11140061

FAKULTAS INFORMATIKA DAN KOMPUTER
UNIVERSITAS MATHLAUL ANWAR BANTEN
2016
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat men
yelesaikan tugas makalah ini.

Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.

            Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
           
Pandeglang,  30  Januari 2016
                                                                                          

 Penulis








DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................i
DAFTAR ISI ........................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
A.    LATAR BELAKANG
B.     TUJUAN
C.     RUMUSAN MASALAH
BAB II PEMBAHASAN
A.    8 matakuliah yang berhubungan dengan IM...............................
B.     2 Penrapan konsep IMK dalam sehari-hari.................................
C.     Semua kapasitas pengindraan manusia........................................
D.    Komponen komputer...................................................................
E.     Etika menggunakan komputer.....................................................
F.      Dampak baik dan buruk antar muka...........................................
G.    Penyebab dampak baik dan buruk antar muka ...........................
H.    KONSEP model interaksi...........................................................
I.       Konsep teknik interaksi ..............................................................
J.       Model dialog window.................................................................
K.    Model dialog berbasis icon .........................................................
L.     Representasi visual grafik ...........................................................
M.   Konsep OOP ..............................................................................
N.    Interface .....................................................................................
BAB III PENUTUP
A.    Kesimpulan
B.     Saran
DAFTAR PUSTAKA



BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini tumbuh begitu pesat dan hamper tidak bisa di imbangi dengan pemahaman yang sejalan.
Semakin meningkatnya perkembangan teknologi ini tentunya harusa diimbangi dengan kualitas penggunaan yang seimbang sehingga tidak menimbulkan kesalahan serta tidak menyimpang dari etika yang berlaku pada penggunaan teknologi.
Mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer adalah mata kuliah yang mempelajari tentang cara manusia berhubungan dengan teknologi menurut kaidah yang baik dan benar. Sehubungan diadakannya tugas mata kuliah ini maka pembahasan mengenai interaksi manusia dan computer ini perlu dilakukan.
B.     Tujuan
Pembuatan makalah ini bertujuan untuk :
1.      Tugas Ujian Akhir Semester (UAS) mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer semester VII
2.      Sebagai pembelajaran terhadap saya selaku penulis
C.    Rumusan Masalah
Adapun permasalahan yang akan dibahas didalam makalah ini antara lain :
1.      8 matakuliah yang berhubungan dengan IM
2.      2 Penrapan konsep IMK dalam sehari-hari
3.      Semua kapasitas pengindraan manusia
4.      Komponen komputer
5.      Etika menggunakan komputer
6.      Dampak baik dan buruk antar muka
7.      Penyebab dampak baik dan buruk antar muka
8.      KONSEP model interaksi
9.      Konsep teknik interaksi
10.  Model dialog window
11.  Model dialog berbasis icon
12.  Representasi visual grafik
13.  Konsep OOP
14.  Interface
































BAB II
PEMBAHASAN

A.    8 matakuliah yang berhubungan dengan IM

1. Antropologi
            Antropologi adalah salah satu cabang ilmu social yang mempelajari tentang budaya masyarakat suatu etnis tertentu. Antropologi lahir atau muncul berawal dari ketertarikan orang-orang eropa yang melihat cirri-ciri fisik, adat istiadat, budaya yang berbeda dari apa yang dikenal di eropa. Didalam interaksi manusia komputer antropologi membahas tentang interaksi antara kerja, dan organisasi. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah perusahaan). Di lain sisi antropologi juga memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidang masing-masing.
2. Linguistik
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan bahasa natural yaitu suatu bahasa berbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer.
3. Sosiologi
Sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat. Sosiologi dalam konteks Interaksi Manusia Komputer dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
4. Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediaka teknologi kerangka kerja untuk desain sistem pakar manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi manusia komputer.
5. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung ssuatu fakta data antropomentrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
6. Psikologi
            Psikologi merupakan perilaku dan kognitif yang dikonsentrasikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif ,keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Di dalam interaksi manusia komputer psikologi yang dibahas adalah tentang penerapan proses teori proses kognitif dan analisis empiris tentang prilaku pengguna. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu dengan yang lainnya sehingga perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimna apengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahankognitif serta ketrampilan motorik yang dimiikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.  
7. Perancangan Grafis
            Perancangan grafis disini berfungsi sebagai memberi dasar dalam mendesain interface, karena keahlian merancang ggrafik menjadi salah satu kunci penting untuk menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antar muka yang disusun dapat menjadi lebih luwes.
8. Ilmu komputer
            Ilmu komputer disini membahas tentangperancangan aplikasi dan rekayasa atau perancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain.

http://gitavebrina.blogspot.com/2012/09/ilmu-yang-berhubungan-dengan-imk.html
B.      Penerapan Konsep Interaksi Manusia Dan Komputer Di Sekitar

         Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM) 
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
         Penggunaan Laser Pada Operasi Medis
Pada bidang kedokteran IMK juga banyak berperan, seperti Sistem pakar, Operasi medis menggunakan bantuan laser,dsb. Mesin yang telah di desain (coding) sedemikian rupa akan di jalankan untuk melakukan operasi. Spesialis (dokter) melakukan penentuan koordinat pada bagian tubuh yang akan di lakukan operasi. Maka, input atau yang di lakukan Dokter ini akan di terima oleh Mesin, dan akan langsung segera di lakukan pembedahan

C.    Semua  Kapasitas Manusia (Penginderaan)
KAPASITAS MANUSIA, terdiri dari :
1. Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
          
2. Sistem Motor
          
3. Memory (STM dan LTM)
   
4. Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
        
1. Penginderaan         
Manusia merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
Ø  Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
– penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
  
– pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
Ø  Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan filtering suara.
Ø  Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
        
– Thermoceptor (merespon panas / dingin)
     
– Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
          
– Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
2.Sistem Motor          
            Sistem motor pada kapasitas manusia digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
3.Memory
            Memory adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Ø  Short Term Memory (STM)    
Memori Jangka pendek ini dapat menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki kapasitas yang tebatas.
Ø  Long Term Memory (LTM)    
Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang terdiri dari dua jenis, yaitu :
    
– Episodic memory
    
– Semantic memory
4.Proses kognitif        
Proses kognitif merupakan proses yang terlibat dalam pembuatan desain,      diantaranya :  
           Atensi Pilih                
           Pembelajaran 
          Menyelaesaikan Masalah        
          Bahasa
D.      Komponen Komputer

Komponen komputer adalah semua piranti elektronik yang terdapat di dalam sebuah komputer. Piranti elektronik ini biasa disebut sebagai perangkat keras komputer atau computer hardware. Perangkat keras komputer ini bisa kita beli secara terpisah di toko komputer untuk kemudian kita rakit sendiri menjadi sebuah komputer.

E.     Etika  Menggunakan Komputer

1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
            Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus,menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.
2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
            Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang tidak legal.
3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya 
            Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri      
            Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
            Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.
6. jangan menduplikasikan atau menggunakan software tanpa membayar
            Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam dengan cara menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang diambil.
7. Jangan menggunakan sumber daya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
            Apabila kita ingin menggunakan computer milik orang lain,kita diharapkan meminta izin dari pemiliknya terlebih dahulu.
8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain     
            Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyak dan kemudian dikomersilkan.
9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
            Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya, apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan pembuatan program itu.
10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respon terhadap sesama pengguna saat menggunakan komputer          
            Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain. Apabila setiap pengguna komputer maupun internet, menerapkan 10 etika dalam berkomputer dalam menggunakan komputer ataupun internet, bisa dipastikan keamanan dan kenyamanan bagi user maupun penggunakomputer atau internet bisa lebih menyenangkan.
F.  Dampak baik dan buruknya antar Muka
1.      Dampak Positif
Sebenarnya ada banyak dampak positif dari kemajuan teknologi yang dapat kita rasakan, tetapi saya batasi hanya dampak positif terhadap dunia pendidikan saja, yaitu memudahkan mahasiswa atau pun pelajar dalam berdiskusi dan berinteraksi dengan sistem pembelajaran online.
Kemajuan fenomenal adalah dengan lahirnya pembelajaran online yang sering dikenal sebagai e-learning. Salah satu keunggulan pembelajaran online adalah adanya forum diskusi yang dapat digunakan sebagai saran interaksi antara mahasiswa dengan dosen maupun antara mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas materi perkuliahan.

Dalam konteks pembelajaran di Indonesia, pembelajaran online sampai saat ini masih relatif sangat baru, sehingga perlu dilakukan kajian yang mendalam terhadap karakteristik pembelajar tersebut. Salah satu keunggulan dalam sistem pembelajaran online adalah adanya fitur forum diskusi yang dapat digunakan sebagai sarana interaksi antara mahasiswa dengan dosen maupun mahasiswa dengan sesama mahasiswa dalam membahas materi perkuliahan. Namun demikian, dosen perlu merancang dengan baik tentang pola diskusi yang akan digunakan dalam pembelajaran online, sehingga memungkinkan semua mahasiswa dapat terlibat secara aktif dalam forum diskusi tersebut. Keberadaan dosen dalam forum diskusi sangat diperlukan sebagai fasilitator, untuk mengarahkan dan membangkitkan keaktifan mahasiswa dalam forum diskusi.
2.      Dampak Negatif
Kemampuan praktis yang dimiliki alat-alat teknologi tidak hanya membuat masyarakat merasa terbantu secara praktik, tapi juga lebih dari itu. Kebanyakan manusia sudah bergantung pada berbagai alat teknologi sehingga ada istilah “tidak bisa hidup tanpa handphone” bagi seseorang yang sudah memegang gaya hidup tersebut.

Hal itu juga yang turut memperlihatkan kepada kita bahwa interaksi manusia dan komputer tidak lagi menampilkan sisi baik (dampak positif) terhadap kehidupan manusia, tetapi juga menampilkan sisi negatif yang mampu merubah total cara pandang dan cara hidup manusia pada umumnya.

Jika sebelumnya manusia harus saling bertatap muka demi saling mengenal, maka zaman modern ini konsep “tatap muka" sudah tidak lagi menjadi sebuah kewajiban yang berlaku bagi interaksi sosial sesama manusia. Interaksi manusia dan komputer yang secara lembut menjelajah wilayah sosial kehidupan sehari-hari manusia.

G.    Konsep Model Interaksi
Interaksi bisa dikatakan sebagai dialog antara user dengan komputer. Terdapat beberapa model atau jenis interaksi manusia (user) dan komputer :
1.       Command Line Interface (Berinteraksi menggunakan satu baris perintah).
Contoh : Unix, Linux (Terminal, Console), DOS.
2.       Menu (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak)
Contoh : Start Menu di Windows, Menu di dalam suatu aplikasi.
3.       Natural Language (bahasa alami)
Contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) seperti Pascal, Cobol, RPG, ADA, C, C++.
4.       Question/answer and query dialogue
contoh :
 mysql, dbase interaktif, dll.

5.       Form-fills and spreadsheets
contoh :
 excel, lotus, openoffice spreadsheet.
6.       WIMP
 Windows Icon Menu Pointer
 Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP :
 button, dialogue boxes, pallettes, dll.

H.    Konsep Teknik Interaksi
Suatu teknik hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer (dalam bidang teknologi) melalui unit masukan dan keluaran interface. Teknik interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface).
Contoh :
1)      User memberi perintah print kepada computer & computer mencetak sebagai tangapan dari user.
2)      User memberi perintah kepada komputer untuk menghidupkan aplikasi video kemudian   computer akan menampilkan  tanggapan dengan memulai media player ( ex: goom player) 
3)      User memberi perintah kepada computer untuk menghidupkan aplikasi edit foto  computer memberi tanggapan pada layar menampilkan layar aplikasi edit foto (ex: photoshop)
I.        Model Dialog Window
Adalah suatu model Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi pada satu atau lebih jendela (window). Sehingga memudahkan melihat sejumlah informasi berbeda secara bersama-sama
Contoh :
1)      User ingin mengeluarkan program ms. Office Excellkemudian computer merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to save this file?”, kemudian user menekan tombol “yes/no”.
2)      User ingin mematikan komputer kemudian computer merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to shutdown?”, kemudian user menekan tombol “yes/no”. Jika ada file yang belum tersimpan maka computer akan memberikan pesan bahwa ada file yang perlu di simpan.
3)      User ingin mengeluarkan program/software yang error kemudian computer merespon dengan memberikan pertanyaan “do you wan to end now?”, kemudian user menekan tombol “yes/no”.

J.       Model Dialog Berbasis Icon
Antarmuka Berbasis Icon
Antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda dari kehidupan kita sehari-hari untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon based user interface).
Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon.
Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional.
Antarmuka Berbasis Ikon

K.    Reprentasi Visual Grapik
Pengertian Visualisasi Informasi
Menurut Shneiderman (1998), visualisasi merupakan penggunaan komputer pendukung, penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan. Dan Informasi berarti item-item, entity-entity, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung. Dengan kata lain visualisai informasi itu sendiri berarti rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram, grafik atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.
1. Tujuan Visualisasi
- Menyampaikan
- Menghitung
 - Mengeksplor

2.  Prinsip
-   Fokus pada konten
Data grafis harus menarik untuk orang lain.
-   Perbandingan
Biasanya membadingkan sesuatu data grafis satu terhadap lainnya.
-   Integritas
Untuk apa data yang dibuat dan apa pengaruh  data tersebut.
-   Resolusi tinggi
Memberikan manfaat bagi orang lain.
-   Utilitas konsep terdahulu dan ijin melewati waktu.
Sebuah grafis menyatakan kebenaran ketika “representasi visual data konsisten dengan representasi numeric
Teknik Visualisasi Informasi
·         Pengumpulan Jumlah
Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
·         Overview dan Detail
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
·         Fokus konteks
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar.
·         Drill Down
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
·         Brushing
Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.
Jadi, visualisasi informasi sangatlah penting di saat kita ingin menunjukkan data atau informasi kepada pihak lain karena manusia lebih mudah mengingat gambar dan lebih mudah membedakan data dari bentuk, panjang, orientasi, dan tekstur sehingga orang bisa mudah menyimpan data yang disampaikan tanpa harus perlu berlama-lama membaca data dalam bentuk teks.
Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi. 
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.        


Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Tugas-tugas Visualisai Informasi:      
• Overview : Memperoleh ringkasan seluruh koleksi.
• Zoom : Melihat lebih dekat item-item yang menarik.
• Filter : Menyaring item-item yang tidak menarik.    
• Details on demand : Pilih item atau kelompok dan mengambil rinciannya.   
• Relate : Melihat hubungan antar item.        
• History : Memungkinkan undo, replay, perbaikan progresif
• Extract : Ekstraksi subkoleksi dan parameter query.

Hirarki Visualisasi
Hirarki visualisasi merupakan urutan dari item-item dimana item tertentu merupakan induk atau moyang dari item lainnya. Contoh : sistem berkas: folder / direktori dengan folder / subdirektori dan berkas didalamnya. Bentuk-bentuk hirarki visualisasi antara lain:

Urutan dari item-item dimana item tertentu merupakan induk atau moyang dari item lainnya.

Contoh : Sistem Berkas

Folder / direktori dengan folder / subdirektori dan berkas didalamnya.

1. pandangan pohon tradisional,

Hirarki (jabatan) sering kali direpresentasikan sebagai pohon. Akar berada di puncak, daun-daun berada di paling bawah (dasar)

Contoh representasi :
alternative,

- CHEOPS
Pohon Kerucut
Geometri Hiperbolik (Pohon Hiperbolik)
Representasi isi ruang/ Treemap 

- Representasi isi ruang dikembangkan oleh Shneiderman dan Johnson

- Anak tergambar dalam orang tua mereka / Anak “dikandung” dibawah orang tua     

- Horisontal dan Vertikal alternatif mengiris pada setiap tingkat kesuksesan     

- Contoh: Pem-visualisasi file dan direktori

Putih – direktori-direktori  

Berwarna – file-file
L.     Perancangan Layout
Salah satu kriteria dari sebuah antar muka adalah yang menarik.Seorang pengguna,apalagi pengguna baru,biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Untuk sebuah tampilan yang menarik,memang tidak senantiasa mudah. Seorang perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, iapun juga harus mengerti selera pengguna secara umum. Hal ini yang perlu disadari oleh seorang perancang tampilan adalah bahwa ia harus bias meyakinkan pemrogramnya,bahwa apa yang ia bayangkan dapat diwujudkan (diimplementasikan) dengan peranti bantu (tool) yang tersedia. Bagi perancang antarmuka,hal yang sangat penting untuk ia perhatikan adalah bahwa ia sebaiknya mendocumentasikan semua pekerjaan yang ia lakukan. Dengan dokumentasi yang baik, ia dapat mengubah rancangannya apabila menurut ia terdapat rancangan ynag tidak mudah diimplementasikan atau rancangan tersebut mengalami perubahan disesuaikan dengan usulan dari pengguna atau karena alasan lain.


Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam bberapa cara :
1.                  Membuat sketsa pada kertas 
2.                  Meggunakan piranti prototype GUI
3.                  Menuliskan tekstual yang menjelaskan tentang kaitan antara satu jendela dengan jendela yang lain
4.                  Menggunakan piranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).
Cara b dan d tidak selalu dapat diterapkan, karena peranti tersebut biasanya berharga cukup mahal,sehingga hanya diterapkan pada pembuatan antarmuka grafik untuk suatu jenis pekerjaan yang besar pula.

M.   KONSEP OOP
Mengenal Object, Class, Method, dan Property
            Burung itu ibarat objek yang punya nama, mata, kaki, sayap, warna, jenis. Burung juga dapat terbang, berkicau dan berjalan. Mata, kaki sayap dan warna dalam dunia pemrograman disebut juga atribut atau properties. Sedangkan aktifitasnya yaitu terbang, berkicau dan berjalan dalam dunia pemrograman disebut sebagai method.
Class adalah cetakan, template, prototype,tempat dari object, sedangkan object adalah isi dari kelas. Satu kelas dapat mempunyai object lebih dari satu atau banyak. Contoh sederhananya seperti berikut : satu cetakan bias menghasilkan banyak kue.

Contoh penerapannya di Java :

public class Burung {
String nama; //atribut nama
String jenis; //atribut jenis
String warna; //atribut warna
String sayap; //atribut sayap
//method terbang
public void terbang(){
this.sayap = “mengepak”;
System.out.println(“Burung “+this.nama+” Sedang Terbang”);
}
//method tidur
public void tidur(){
this.sayap = “diam”;
System.out.println(“Burung “+this.nama+” Sedang Tidur”);
}
}

Dari contoh diatas bisa diambil pengerian Attribute adalah Berbagai variable yang mengitari class, dengan nilai datanya bisa ditentukan di object. nama, warna, sayap, dan jenis adalah atribute dari class Burung. Method adalah implementasi dari bagaimana aktifitas / bekerjanya sebuah class. terbang dan tidur adalah method atau behaviour dari class Burung

Ada 3 Konsep Dasar OOP pada Java :

A. Encapsulation
Encapsulation adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain.
Dalam OOP Encapsulation di wujudkan dalam bentuk “class”. Seperti yang telah dijalaskan sebelumnya dalam sebuah class terdapat property dan method yang memiliki hak akses tertentu terhadap environment/lingkungan-nya, hak akses ini biasa di sebut Access Modifier, access modifier terdiri dari private, protected, dan public.      
• Private
            Memberikan hak akses hanya kepada anggota class tersebut untuk menggunakan dan/atau mengubah nilai dari property atau method tersebut.
·         Protected
Memberikan hak akses kepada anggota class nya dan anggota class hasil inheritance (penurunan sifat) dari class tersebut.
·         Public
Memberikan hak akses kepada property dan method agar dapat digunakan diluar class tersebut.

Contoh Program Encapsulation :

public class Siswa {
public String nama;
public String nrp;
public void Info() {
System.out.println(“Saya adalah”);
System.out.println(“Nama ” + nama);
System.out.println(“Nrp ” + nrp);
}
}

// Setelah itu kita buat New Class lagi dengan nama IsiData
public class IsiData {
public static void main(String[] args) {
Siswa IT = new Siswa();
IT.nama = “Mirna”;
IT.nrp = “0320110013″;
IT.Info();
}
}


B. Inheritance

            Inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat mewarisi atribut dan metho dari class lain. untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class
Contoh Programnya :

public class Mamalia () {
System.out.println(“Ciri umum mamalia adalah bernapas dengan paru-paru, ” +
“berkembang biak dengan cara beranak”);
}

class () Paus extends Mamalia () {
String x = “Ikan Paus”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di laut”);
System.out.println(“Paus termasuk jenis mamalia terbesar”);
}

class Sapi () extends Mamalia (){
String x = “Sapi”;
System.out.println(“Mamalia yang Anda pilih adalah “+ x );
System.out.println(“Mamalia ini berada di darat”);
System.out.println(“Sapi termasuk jenis mamalia pemamah biak”);
}


C. Polymorism

Suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.
Polymorism dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.

Contoh program java nya :

Simpan dengan nama BeautyfullMahasiswa.java

public class BeautyfullMahasiswa extends Mahasiswa{
public void printNama(){
System.out.println(“Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik”)
Super.printNama();
}
}

Simpan dengan nama Main.java

public class Main{
public static void main(String[] args]) {
BeautyfullMahasiswa mhs = new BeautyfullMahasiswa();
mhs.setNim(“0320110013”);
mhs.setNama(“Mirna Puji Rahayu”);
mhs.printNim();
mhs.printNama();
}
}

Kemudian compile dan run.

C:\>javac BeautyfullMahasiswa.java
C:\>javac Main.java
C:\>java Main

Kontruksi objek mahasiswa

Nim : 0320110013
Hallo, saya Mahasiswa yg cantik n baik
Nama : Mirna Puji Rahayu

C:\>
Terlihat bahwa disini kita mengoverride method printNama(), dengan menambahkan beberapa teks tambahan, sehingga method printNama(), pada class BeautyfullMahasiswa, memiliki perilaku yang berbeda dengan class Mahasiswa.
N.     Interface
Dalam Wikipedia Bahasa Indonesia, interface atau dalam istilah Indonesianya Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda.
Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna (user). Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.
   Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang disediakan system operasi sebagai
sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
            CLI adalah tipe interface dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program system operasi tersebut dengan cara mengetikan baris-baris tertentu.
            Meskipun konsepnya sama tiap-tiap system operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (Ms. DOS) member nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya dengan PowerShell. Pengguna Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
            GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon menu, dan menggunakan perangkat petunjuk (pointing device) Seperti mouse dan track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bias diringkas dalam konsep WIMP (window. Icon, menu, pointing device).
Fitur Antar Muka Penguna Telematika Dalam Antar Muka Telematika terdapat 6 jenis fitur yaitu:
1.      Head Up Display System Merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunaannya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.
2.      Tangible User Interface Antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik.
3.      Computer Vision Merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat.
4.      Browsing Audio Data Browsing audio data adalah kemampuan mesin untuk mencari data dengan menggunakan input audio
5.      Speech Recognition Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan
6.      Speech Synthesis Merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia.
Pada komputer sendiri interface mempunyai fungsi penting dalam menghubungkan mikroprosesor secara langsung dengan piranti yang ingin dijalankannya. Diperlukan suatu teknik untuk mengantarmukakan (interfacing) pemroses utama dengan piranti dari luar. Teknik ini dapat digunakan melalui :
1.      Perangkat Lunak, berupa program yakni suatu prosedur tertentu untuk menjalankan piranti. Dalam dunia computer program ini lebih dikenal dengan Driver/Installer. Adapula perangkat lunak yang dimasukkan kedalam perangkat keras yang disebut Firmware.
2.      Perangkat Keras, yakni berupa piranti khusus mulai dari serpih (IC) yang terintegrasi dalam sebuah papan induk (Chipsets-Onboard), berupa sebuah port atau bahkan terintergrasi kedalam papan yang ditancapkan pada system bus (Card).











DAFTAR PUSTAKA
Referensi :












SEJARAH DAN KELEBIHAN VISUAL STUDIO

  SEJARAH VISUAL STUDIO. NET Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak lengkap (suite) yang dapat digunakan untuk melakukan...

Popular Posts